Works

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ガラージュ完全版クラウドファンディング終了いたしました。いったい誰がこの結果を予想できたよ、という驚愕の大成功となりました。この企画に関心を寄せていただいた方々、ご協力いただいた方々、本当に有難うございました。

この企画を始める前は、せめて翻訳者の方々に正当な報酬を支払えるだけでも確保できればという思いで目標金額を設定したのです。あとはやっぱり集まりそうな額に設定して成功にはしておきたいというセコい気持ちもありました。つまり、いわゆる「開発費」としては全く当てにせずに、外注分だけでも賄えて多少の宣伝にでもなれば、やる価値はあるよね、というぐらいの算段だったのです。

ところがいざ始めてみれば、開始からたった3時間足らずで目標を達成し、ストレッチゴールとして設定した目標も5時間ほどで達成。その後も支援は集まり続け最終的には目標の762%という支援を頂くことになりました。これほどまでにこの作品に対する要望、期待があるとは本当に予想外でした。市場に3500本しか出ていないゲームです。いくら紹介動画などで認知度が上がったとは言え、クラウドファンディングという、会員登録が必要な上にゲーム本体もリターンになく、しかも実際にお金を支援するという何重ものハードルを越えて下さる支援者の方が2000人以上も現われるとは、期待する方がおかしいだろ、という事が現実に起きたわけです。いくら感謝しても感謝し切れません。


こうして私とSmokymonkeySは初めて、「開発費」なるものを、これまでの1年以上の持ち出し分と、これからの数ヶ月に対して使ってガラージュという作品を開発できるという、世間一般のゲーム会社の開発環境にとっては当たり前な、しかしインディーズにとってはなかなか得がたい立場に立つことが出来ました。


とは言っても、実際に開発費に当てることが出来るのは支援いただいた総額の半分程度です。これ、俄かには信じてもらえないだろうと思うのですが、クラファン手数料、消費税、翻訳外注費、リターン実行経費と引いていくと、どうやらそういう計算になります。こんなことをわざわざ書く必要はないのかもしれませんが、皆さんにご支援いただいたお金がどのように使われるのかをちゃんと書いておくべきだと考えたのであえて書いています。そしてこの後に続くかもしれない新たな製作者の方に参考になればと思っています。


ですが、この半分残る開発費が私達にとってどれほど貴重で金額以上の励みなっているかは、どんなに強調しても強調しすぎることはありません。さらに、今回のクラファンで得たものは資金だけではありません。ガラージュに寄せる皆さんの様々な思いに触れることが出来たのは望外の喜びでした。このたくさんの思いに答えるべくゴールを目指して開発を続けてまいります。完成を楽しみにお待ちください。

ガラージュのクラウドファンディングを開始します。

https://camp-fire.jp/projects/view/341711


まさかこれをやることになるとは思っていませんでした。スマートフォン用のガラージュ、しかも完全版の制作です。

ガラージュがとんでもない価格で取引されていることはもちろん、このゲームをプレイしたいと思っている方が、国内問わずそれなりに存在するということは知っていましたが、このゲームをリメイクとまでは行かずとも、それなりの手間を掛けて納得のいくクオリティでリリースするということは、まず不可能であろうと考えていました。

私は過去の作品に対してはかなり淡白なので、一度終わらせたもの、その上、手を入れることが不可能なものに対しては、全て成り行きに任せればよい、ぐらいにしか思っていません。なぜならこの先変化する可能性もなく、プレイすることも出来ないような作品をいくら広めても意味がないぐらいに考えていましたから。

ガラージュはあくまでもゲームですので、プレイ出来ないゲームにゲームとしての価値などありません。それなのに、このところTwitter上でやたらとガラージュ関連のツイートをリツイートしたり設定画を上げたりしているのを見て不審に思っていた人もそれなりに居たのではないかと思います。

開発に至った経緯はクラウドファンディングのページにも記してある通りです。SmokymonkeySが「俺たちが持ちかければあいつも動くだろ」という算段でやってきて、まんまとそれに乗っかったわけです。

ですが、ガラージュに関してはやり残したというか、やり切れなかったことがかなりの分量であったというのも事実です。以前にTwitter上で「ガラージュをリリースしたあとに、あの世界から2、3年抜けられなくて苦しんだ」と書きましたが、その理由の半分以上はやり切れなかった事がずっと頭の中に去来して離れなかったからです。

シナリオに於いては、書ききることの出来なかったキャラクター同士の関係性やそれぞれの思い、一見不条理とも思える行動の理由、それらが明確になることによる新しい展開。グラフィックに於いては、自分の未熟さによるアートディレクションの不備、イメージを詳細に定義できていなかった甘さ、デジタルグラフィックに対する理解の不足。そういったものがゲームのリリース後に留まることなく押し寄せてきて翻弄される日々でした。

それらの成し遂げられることの無かった課題を、今回の完全版において実現できるなら、これはやらねばなるまい、そう思えたわけです。


しかしガラージュは色々な意味で「きわどい」作品です。特に現代のポリティカルコレクトネスからすると不適切であるとされる表現も含まれているかもしれません。この点に関しては、今回の開発を決意するに当たっての最初の気がかりでした。ガラージュの世界を見て怒りを感じる人、見たくないものを見せられたと感じる人、傷つく人、そのような人々からの非難、批判が容易に想像できたからです。この作品は今のこの時代に出せるものなのか?出しても良いものなのか?それを自分に問う必要がありました。

確かにガラージュの表現には露悪的な部分もありますし、あえて差別的な関係性を表現している部分もあります。しかし作品そのものはそれを良しとしているわけではありません。それはゲーム内でも語られている通り、いかがわしく間違った世界です。そしてそのいかがわしく間違った世界は、ガラージュという治療装置にかけられた被験者の精神の反映です。

さらにこの被験者は、その精神を病んでいます。過去に取り返しのつかないことをし、終わってしまったその過去を、治療装置であるガラージュによってもう一度経験するようなことをするわけです。プレイヤーが体験するのはそのような被験者の精神世界の体験です。そこでは被験者がその内に持っている憎悪、偏見、差別、暴力、嫉妬、恐怖、欲望、そういったものが表現されている必要があるのです。そしてプレイヤーはその世界を終わらせるためにゲームをプレイします。

そのような世界はほとんどの人々にとっては見たくない世界かもしれません。それはある意味当然のことです。なぜならこの被験者は社会の外側に出てしまった人間だからです。

社会は社会の外側にはじかれる事を恐れる人間によって成立しています。常識も承認欲求もポリティカルコレクトネスも社会の内側に向いたベクトルです。しかし本当に社会を社会足らしめているのは、社会の外側だと私は考えています。

社会の外側とはつまり社会から排除されたものです。社会から排除され、社会によって禁止されたものが社会の輪郭を作っています。それは社会の内側から見れば忌み嫌われるものそのものです。非難されるべき対象そのものです。しかしその忌み嫌われ、非難される対象無しには社会は成立できない。

下品な例えをします。ウンコを漏らすことは非社会的な行為です。正確に言えばトイレ以外でウンコをすることは非社会的な行為です。しかし誰もがトイレ以外でウンコをする生物としてこの世に生を受けます。そしてトイレ以外でウンコをしないように厳しくしつけられるわけです。トイレ以外でウンコをしないという社会は、トイレ以外のウンコを禁止することによって成立するわけです。そこから先のルール、男女のトイレを分けるとか、トイレットペーパーの先を三角に折るとか、ウンコの音か聞こえないようにするとか、そういったことは全て、トイレ以外のウンコの禁止を前提とした、些細な決まりに過ぎません。

ここで言いたいことは、禁止によって社会は作られるが、禁止されたものは無くなる訳ではなく存在し続けるということです。どんなに忌み嫌われようとも、どんなに重い罰が下されようとも、それらは存在し続けるし、それらの存在無しには社会もまた存在しない。つまり社会は、社会の外側を下部構造とした上部構造に過ぎないということです。しかしだからと言って、わざわざ不快な社会の外側を表現しなくてもいいのに、せっかく上手く回るように社会が出来ているんだから、壊すようなことをするなよ、そんな声が聞こえてきます。

ですが私には社会が上手く回っているようにも見えないし、壊そうとしているわけでもありません。社会の境界は曖昧なものです。その境界は常に揺れています。特に今の時代はその揺れが激しいように思っています。ガラージュ流に言えば、カゲの力が強くなっているわけです。そのような揺れの激しい社会ではあちこちにひずみが生まれます。それは社会の再編成における必然であるように思えます。多くの人が精神を病んだり、勘違いをしたり、取り残されたり、他人を押さえ込もうとしたりしています。

例え表面的には社会に適合しているように見える人であっても、誰もが社会の外側を持っていて、その境界において葛藤している。ここまでは当たり前の事ですが、この葛藤は現代においては境界を大きく揺るがすほどに表面化している。私は今の時代をそのように認識しています。

望まずに社会の外側に飛び出してしまうこともあれば、社会の内側に留まることを強制されることによって死ぬ人もいる。そのように生きている人々にとっては社会の外側が身近なものとなります。社会の外側によって救われる人もいるでしょう。社会が牢獄であった場合にはそこから逃げることしか選択肢がなくなるからです。

ガラージュという作品は、社会の外側を賛美するための作品ではありませんが、否定もしないのです。ガラージュの中では社会の境界の曖昧さがそのままに提示されます。上手く行っているかどうかはわかりませんが、その曖昧さは意図的なものです。そしてそのような世界であるからこそ可能になることがあります。少なくとも物語の中でガラージュにかけられた被験者は、もう一度生き直すためにそのような世界とその可能性を必要としていました。

私はあの被験者が必要とした世界を出来るだけ忠実に再現しようとしました。そしてプレイヤーにもその世界の手触りを感じられるように努力しました。そうやって出来上がったのがガラージュというゲームです。

現代のような境界の揺れの激しい時代においては、ガラージュという作品が、例え多くの人に響くことは無くとも、多くの人から非難されようとも、社会の境界で葛藤している一握りの人々からは必要とされることもあるのかも知れない。そのように思えたことが、この作品に再び向き合うことを可能にしてくれました。

こうして始まったガラージュ完全版の開発には、既にひじょうに多くの時間が注ぎ込まれていますが、まだ道は半ばです。ここからゴールまでの困難な道のりを乗り切るために、このクラウドファンディングを通して支援いただけたらと考えています。よろしくお願いします。

KINOTROPEからの依頼でオリジナルの自転車を製作しました。設計は自分、CADデータ作成はGullCraft。実製作はGullCraftと二人での作業です。去年の9月から設計を始め、12月から製作を開始したので、1年がかりのプロジェクトになりました。いわゆるフレームだけのハンドメイドではなく、サドル、ハンドル、ブレーキレバー、フェンダーなども、全て一からの手作りです。


180122-03.JPG180110-11.JPG設計の意図としては、

  1. ジオメトリはかつてロードスターと言われていた車種をお手本としています。少々見た目重視に振ってしまっているため、軽快感は多少スポイルされていますが、基本的には絶対スピードは遅くても、より少ないエネルギーで距離が稼げる自転車。

  2. デザインはクライアントの希望もあり、真鍮を多用したりしてスチームパンクな要素を盛り込んでいます。また、かつての昭和中期ぐらいまでの実用車やカスタムモーターサイクルに見られるような、徹底的な作り込みがもたらす機械としての魅力を前面に押し出すべく、あらゆるパーツデザインの統一性を重視。要はメカオタも満足できる自転車にしたかった。おかげで重量的にはかなりのものになってしまいましたが。

  3. このジオメトリから導き出されるポジションは、後に加重が寄ったアップライトなものですが、このようなポジションにありがちな前上がりなイメージを排して、スポーティに見えるようにすると共に、ハンドルをマルチポジションにするなどして、多様な路面状況や風向きでも快適に乗れることを考慮しています。

  4. デザインやパーツ選定の一つの基準は自立性です。内装11段変速のスピードハブ、前輪ハブダイナモ、メカニカルディスク、前後フェンダー、スタンドなど。こういった部分は現代社会では半分はファンタジーみたいなものですが、出来るだけ「それ自体で完結している」イメージを出したかった。とは言っても作り込みの部分で遊びすぎてしまったので、メンテナンス性は推して知るべしと言うところ。そういう意味でのプロダクトデザインとしては失格ですが、この自転車に関しては「やればここまで出来るんだぜ」ということを示したかったので、作っているうちにそっちの気持ちが勝ってしまったということです。


DSC09440.jpg完成した自転車。水平ラインを基調とした1920年代ごろのモーターサイクルデザインを意識していたりします。乗り味に関しては、昔、セキネのとても古い実用車を所有していたことがあって、20kgほどもある重い自転車なのに、乗ってみるとなんともいえない安定感があって、非常に心地よかったことに驚きを覚えたのですが、その乗り味にも共通する安定感があります。強いて言えば「真ん中に乗っている」感じです。


DSC09374.jpgDSCF2509.jpgフレームは当初ステンレスの3Dプリントでラグを製作し、特注のカーボンパイプを接着し仮組みまで行ったのですが、プリント材質起因の剛性不足が発覚したため、溶接によるアルミラグと3AL2.5Vのチタンパイプで再製作したものです。


180917-01.jpgDSC09412.jpgDSCF2608.jpg180920-01.jpgDSC09455-02.jpgワイヤリングを最大限に強調したフロント周り。使用しているケーブルアウターは日泉ケーブルから提供していただいた”ネイキッドメタルアウター”と真鍮製パイプです。大きなシフターはシマノのALFINE11用のシフターを、内部構造だけを利用して新たに製作したもの。

ハンドルはGullCraftによる手曲げアルミ溶接。パイプはかなり肉厚のものを使用しているので、剛性は十分にあります。ヘッドライト後部のアルミ製のコーンは1mmのアルミ平板からの鍛金です。朝顔タイプの真鍮ベルも製作したものです。


DSCF2591.jpg1180921-01.JPGブレーキレバーもオリジナルデザインです。バンド締めでディスクブレーキ対応のリバースレバー。


DSCF2625.jpgDXSjUfuU8AAEVwo.jpg専用にデザインした革サドル。改善点はまだ数箇所ありますが、設計時に目指した、最初から乗り心地がよく、耐久性があり、軽量な革サドルという目標に対するプロトタイプとしては、十分な役割を果たせたかと思っています。サドルだけの製作過程をまとめたTwitterMomentはこちら

シートステイはウレタンダンパーつきですが、タイヤのクッション性があまりに良すぎるので過剰装備になっているような状態。もう少し柔らかいセッティングにしたら面白いかもしれません。


DSCF2618.jpgDSCF2612.jpg必要最低限で十分な役割を果たすことを狙った前後フェンダー。GgullCraftによる叩き出しです。フェンダーステーは板厚に余裕を持たせてしっかりと剛性を出しています。


DSCF2636.jpgDSC09492.jpgボトムブラケット周り。真鍮版から切り出したクライアントロゴのついた、チェーンテンショナーつきチェーンガード。オリジナルパターンのチェーンリング。カーボンパイプで軽量化したエスゲのダブルレッグスタンドをブラケットを延長して取り付け。ペダルは三ヶ嶋のペダルをベースにプレートを手作りしています。両面フラットで足の位置が決まりやすいようにサイドストッパーをつけた昔からのデザインで、底の広いスニーカーでも踏めるように幅広に設計しています。


detail01.jpgケーブル小物各種も手作り。設計段階ではここまで詰めることができなかったので、かなり試行錯誤してまとめた部分。


detail02.jpg鍵付きのツールボックスやステーなど。


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DSC09430.jpgこれまで自転車に関して考えてきたことを集大成的にまとめようと意気込んで製作を始めたわけですが、完成してみると逆に課題が大量に出てくるという、よくあるパターンになっています。しかしこういうことは作らないとわからないことなので、ひとまずは形に出来てよかったです。重量無視の作りこみに関してはかなり満足したので、次はこの設計をベースに10kgぐらいの自転車を作ってみたいと思ったりしますが、それは機会があればということで。

下記リンクに詳細な製作レポートなどもまとめてありますので、興味のある方はどうぞ。
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設計:Tomomi Sakuba
CAD:Gull Craft
製作:Tomomi Sakuba/GullCraft
Client:KINOTROPE
Special Thanks:NISSEN CABLE
Tomotoshi Kaiho
製作レポート1:自転車製作その1(Twitter Moment)
製作レポート2:自転車製作その2(Twitter Moment)


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090313-2.jpg以前お知らせした睡蓮のCDが発売されました。空間の奥行きを感じるサウンドです。ぜひジャケットを眺めながら聞いてみてください。

090313-1.jpgこちらはお城のイラストを描かせてもらったワイン。このお城は有りモノを見て描いたわけではなく、自分で考えた存在しないお城です。お城がどんなものなのか、初めて知ったよ。そして丁度サドルの原型完成に合わせて届いたので、お祝いとして早速白ワインの方を飲ませてもらいました。とても白ワインらしい白ワイン。このワインはここで購入できます。もちろんお店でも呑めますよ。

LIKKA-1000.jpg
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3/11に発売される睡蓮というユニットの3rd ALBUMのカバーアートを描かせて頂きました。以前の日記でポーズが決まらないとか書いていたヤツですね。曲の試聴なども出来る公式ページなどは以下です。

睡蓮公式ページ
My Space
My space内のアルバム情報

3rd ALBUM 六花ノ音(licca-no-ne)
2009.3.11発売
NFCD-27170/¥2,100(tax in)
発売:Tearbridge Records / avex entertainment inc.
Amazon
普段あまり音楽を聴きながら絵を描くということはしないのですが、今回は頂いた音源をずっとループしながら描いてました。書籍の装丁でもそうなんですが、こういう仕事の場合って対照を好きになれるかどうかってのがかなり重要だったりします。逆に言うと例えば装丁家の才能ってのは、どんなものでも好きになれる能力だったりもするわけです。そういう意味では自分は装丁家としては失格。デザイナー向きじゃない。でも今回はしっかり好きになって絵が描けたので幸運でした。 LIKKA-500.jpg

plamo00.jpg一年以上にわたって関わってきたプロジェクト[web plamo]が公開されました!

plamo01.jpgplamo02.jpg穏やかな海と空の中を飛ぶarancio号の勇姿!

これはウェブ上でプラモデルを組み立てようというサイトで、ポータルからは恐竜、お肉、飛行艇の三つのコンテンツを選ぶことが出来ます。サクバが関わったのはこの内の飛行艇版です。飛行艇版は様々なカスタムパーツやカラーリングで好みの飛行艇を作ることが出来るのですが、これらの機体デザインを全て担当させていただきました。


plamo03.jpgplamo04jpg.jpg詳細な内容は本家のサイトを見てもらうとして、第二次世界大戦前のイタリアを世界観のベースに置き(ここでピンと来た方もいるかと思いますが、水面下では有名なあのアニメーション映画とリンクしてたりするんですよ)ウェブ上での機体の組み立てから、ジオラマアプリケーションでの凝りまくりのディスプレイ、組み立てた機体は飛行大会(これは今後実装予定。レースでは現実のアドリア海の天候が反映されるとかされないとか)に参加できるという、なんともリッチなコンテンツになっています。サイト、ジオラマアプリケーション、共に要求スペックかなり高めですが、遊び甲斐のあるものになってるかと思います。


plamo05.jpgところでこの飛行艇デザインですが、実はこのプロジェクトのオファーを受けるまでは飛行機のデザインなど一度も考えたことが無かったのです。出された要求は1930年頃のイタリア製の木製モノコックの飛行艇で、流麗なラインを持ち、かつ現実には存在しなかったにもかかわらず、説得力のあるリアリティを持ち、その上かわいらしくキャラクターの立ったデザイン、というようなものでした。素晴らしすぎる要求ですよ。

でも自称「乗り物なんでもマニア」ですからね。好きになれさえすればどんなものでも作れる自信はあったわけです。それに乗り物なんてものは乳母車だろうがスペースシャトルだろうが、みんなある共通の法則の上で出来ているものです。そしてその法則は興味を持って探検すればすぐに見つけることが出来ます。

でも大変なのはここから。架空生物を考えるのも一緒ですが、一通りの理解が出来たところで新しいものが出来るわけではないんですね。かなり興奮して新しいアイデアに出会ったつもりが、実はそんなのとっくに誰かが考えていたなんてことが日常茶飯事なわけです。しかしこれは正しい一歩です。自力で昔の誰かと同じアイデアに辿り着いたわけですから。ここから先は情熱を糧にして数をこなすのみ。出来上がったデザインは割とニュートラルなものですが、自分としてはなかなか可愛いやつになったと思っています。


plamo06.jpgこれは開発初期の頃のラフデザイン。ちょっとモダンテイストが強すぎますね。こういうこともやってる最中にはなかなか見えなくなったりするもんです。

オマケで参考にした優良サイトをいくつか

飛行艇リンク集

81961808_63.jpgMAXAMというヤマハから発売されているビッグスクーターのカスタムパーツのデザインをやりました。製作はガルクラフト。販売はi-knewというショップです。2/1発売のTranScooterという雑誌に第一弾の広告が打たれる予定です。まだ見てないけどどんな風になっているんだろう。2/6にはカスタムスクーターという雑誌に広告が出ます。販売時期はもうちょっと先になるみたいですが興味のある人は要チェックということで。

今までにも何台かバイクのデザインはやっていますが、今回のデザインはあとから載せかえるだけのパーツだということもあって割とおとなしめです。オリジナルと比べるとだいぶ印象は変わってますけどね。81961808_135.jpg装着されているハンドルはガルクラフト代表のデザインです。アルミ削りだしの可変ハンドル。これも販売予定です。81961808_155.jpg

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