diary

unnamed.jpgこの1年ほど関わっていたアプリが公開されました。
HENGE(変化:へんげ)。流行りの顔認識アプリの怖いバージョンみたいなものです。生成される画像は、目や口などのパーツごとに組み合わされるため、相当な種類のバリエーションが生成されますので、変顔自撮りのお供に、クリーチャーデザインのお供に、変身願望の実現に、ぜひ遊んでやってください。
《IOS版》

《Android版》


henge_636302239947129450.jpghenge_636305514816212860.jpghenge_636301279705439770.jpghenge_636301275423867240.jpg上のカバー画像の高解像度版


henge_cover.jpg

170807-02.jpg久々の自転車ネタです。
半年ほど前にカメラが壊れてカメラを買い換えたのですが、初めてのレンズ交換式カメラで写真を撮るのにはまってしまい、自転車に乗って写真を撮りに行ったりしていました。ところが自転車に乗っていくと、あまりにも乗り降りが激しくて、トゥクリップに足を突っ込むのが面倒だったり、スタンドが欲しくなったりで、どうしても自転車をいじりたくなってしまったのです。というわけで散策自転車を徹底させるべく、ポジションから大幅見直しとなったのでした。

まずはスタンドを装着してペダルは三ヶ嶋のSILVAN STREAMに。スタンドはフレームチューブを押しつぶすようなクランプは使用せず、接触面が大きくて軽量なクランプを削りだしています。ペダルはこれまでにもMTB用のフラットペダルやアルミ押し出し材を使った軽量ペダルを試したことはあったのですが、主に足の踏み位置が決まりにくいという理由で使うのがいやになってしまったのでした。やはりペダルシャフトと踏み面の位置にある程度の落差のあるペダルが使いやすい。


170807-01.jpg次にハンドル周り。前のアップハンドルも決して悪くはなかったのですが、120mmのステムを使ってもまだハンドルが近すぎたり、アップライトポジションの限界が低かったりで、びしっとポジションが出ていたとは言い難かった。なので思い切ってフォークをカーボンからスチールに戻してスレッドステムを導入することに。すごい重量化ですが、まあ輪行をやらなければ許容範囲です。この状態でも8Kg後半ってところです。使っているステムはルイステムとかいう商品名でとっても安くて重いやつです。そしてハンドル。NITTOのノースロードバーですが、現行品ではないやつで、幅が少し狭くて260gとそこそこ軽いものです。これにTEKTROのFL750というブレーキレバーを組み合わせています。


170807-05.jpgここまで決まったところで試乗を繰り返してポジション出し。500kmぐらい走ったでしょうか。いろいろ試しましたが、サドルは8mmバック、3mm下げ、ちょい前上がり、ハンドルは現状の高さが前後2:8ぐらいの荷重分布です。ここからさらに2~3センチほどハンドルを上げると完全にハンドルから荷重が抜けるところまで行きますが、これはかえって腰に良くないことがわかったので、ちょっと前に加重を残すぐらいが一番楽でした。しかし、前回のほぼ水平ポジションと比べて、あまりの違いに驚くやら面白いやら。

決して良いことばかりではなく、マイナス面もあります。まず使用しているフレームに対して明らかにテールヘビーです。最初に驚いたのはあまりにも後輪の接地面の情報がダイレクトに来るのでホイールが歪んだのかと思ったぐらい。次にこれまで痛くもなんともなかったサドルが急に乗り心地の悪いサドルに変化してしまった。前者はもう慣れましたが、サドルはアルミ製なので強引に曲げ直しました。フレーム変えろという意見はごもっともですが、まあやってみたかったんです。だいたいこのポジションにちょうどいい軽いフレームなんてまず手に入らないですから。

で、良い面。これは楽ちんの一言に尽きます。長距離も何の問題もなく、疲労は明らかに少ない。ただしドロップハンドルなどのポジションに比べるとアベレージは落ちます。これは上げられないという意味ではなくて、そのように走ったほうが気持ちがいいので結果的にアベレージが下がるということです。でも写真を撮ったり路地に入ったり寄り道をしたりするにはかえって好都合です。見たいものが良く見える、立ち止まりたいときに躊躇なく立ち止まれる、という性能が欲しかったわけですから。

でもサドルは、ここまで荷重が掛かるようになると革サドルにしたくなる。しかしこのポジションが出せる市販サドルはありません。なので欲しければ作るしかない。実は革サドルはすでにオリジナルのを作っていたりします。


150128.JPGこれは3年ほど前に作ったTimrck用の自転車です。ワンオフのキャリアにチェーンガードにフロントフェンダーにライトステーに革サドル。友人からはデコチャリとか言われていますが、いやいや、そんなことないっしょ。かっこいいよ、と自分では思っています。そうそう自転車はやっぱりカッコ良くないと、ってことで今回一番苦労したのがヘッドライトです。


170807-06.jpg170807-04.jpgやっぱりアップハンドルの何が抵抗があるかというと、かっこ悪いという思い込みが抜けないところなわけで、これをどうにかするには、それなりにボリュームがあってイカしたヘッドライトを正しい位置に装着するしかあるまい、となって、探し出しました。5万円もするようなビンテージライトじゃなくて、中国製のバイク用テールライトです。このクソ重くてリフレクターも何にもついていないアルミの塊を削りまくり、LEDユニットと電池を仕込んで、仕上げにアルミのファスナーを自作しました。これを自作のライトステー兼フロントキャリアに取り付けて、とりあえずは悦に入って眺められる姿に、なったかなー

2017nenga.jpg明けましておめでとうございます。観光地シリーズ第二段です。続けるのか、俺。

なんか年賀状ブログのようになってますが、テキストはTwitterでグダグダと書いていました。サクバの書いたとりとめないテキストでもいいから読みたいという奇特な方はどうぞ。とは言え、何にもしていなかったわけではなく、裏でこそこそ働いています。今年はいくつか告知できることもあるはずです。お楽しみに。

それでは今年もよろしくお願いします。

2016_nenga1000.jpg今年もよろしくお願いします。画像はちょっとカブいてみました。観光地シリーズ、やるのか。いやまあ気が向いたら。

去年は、出だしは”機械的な少女”まっしぐらで良かったのですが、そのあとはやたら戦争の事が気になって数ヶ月に渡ってあれこれ調べたり、当ても無く長文を書いたり、次には友人のゲームをやりまくったりして、なかなか自分の作品のほうに進めませんでした。今年はぜひとも作品メインでいきたいところです。

150417-01.jpg本体の肩の構造の続き。まずPULL-PULL方式になっていなかった横方向への回転をPULL-PULL方式に変更する。なぜそうしていなかったのかと言うと、プーリーの下側から出るケーブルが他の構造物に干渉して上手く取り回すことができなかったから。そこでプーリーを前面に移動してケーブルが干渉しないようにした。ついでに、これもどうしようか迷っていた前後方向の回転もちゃんとPULL-PULL方式で可能なようにアウターストッパーの作り方を考えた。

そしてやっぱり気になる肩甲骨のデザインを元から考え直す。まず鎖骨と肩甲骨の上部を一体化。肩甲骨自体は2分割として、作りやすく、剛性が確保できて、しかも理にかなうデザインに変更した。さらに肩甲骨の上下運動を作るケーブルの取り回しに関しては、首の根元のスペースが思っていたよりもずっと狭かったので、斜め後ろに引っ張るように変更。このデザインは元のデザインに近づいただけでなく、垂直にケーブルを引っ張るタイプよりずっといかしてるんで気に入った。(※これじゃ上手く行かないのに気がついた。とりあえず元に戻すことに:4/22)ただしこの絵の通りにアウターストッパーを作るのはかなり難しいので、たぶん分割式に変更されるだろう。


150417-03.jpg150417-04.jpg変更点をさまざまな角度から検証してみる。まあ矛盾無く作れそうだ。ついでに背骨に関してもデザインを決めてしまおうと思ったが、裏側の見た目がネックになって決めることができなかった。これは時間をおいて再挑戦しよう。

記事の流れ的には唐突だけれど、さんざん全体の動きだの滑らかに動くだの言っておきながら、肝心のリンケージを公開してなかったので公開しておく。まだ納得の行く動きにはなっているわけではないので、細かい変更はたくさんあるとは思うけれど、なんとなく雰囲気は掴むことができるのではないかと思う。


使用しているソフトはLinkage3というフリーのリンケージシミュレーターソフトでここでダウンロードできる。通常であればCADソフトを使って、さらにプラグインを入れたりして確認しないと出来ないようなことを、非常に直感的にシミュレーションしてその整合性などを確認することができる。日本製のもあったりするんだけど、これが一番使いやすかった。

動きそのものについては、まあエロい。だってこれが一番最初にやってみたかった動きなんだから仕方が無い。でもこれを連続的に動かすことだけを想定しているわけではなくて、この動きがもたらすそれぞれの瞬間のポーズが重要だったりもするのだ。実際に手や頭の動きと組み合わさるときには、むしろそっちのほうが大事になったりするんじゃないかと思っている。そしてその前提で考えると、まだ途中のポーズが美しくないので調整中というわけだ。


こちらは現在考え中の手のリンケージテスト。リンク機構の設計って、どっか頭の中のまったく使ったことが無いような部分を働かせないと出来ないようなところがあって、それが面白くもあるんだけれど、自由に想像力を働かせられるようになるには、未だに程遠い状態だ。

40本のケーブルをいかにして思いのままにコントロールするか?この作品を考え始めたころは、ケーブルを1本1本指で引っ張ることしか思いつかなかったので、ケーブルの数なんて10本が限界だろうと思っていた。しかしその後、コントローラーの形は基本的には本体の構造をトレースすればよいことに気づき、さらに操り人形や人形浄瑠璃のように、手や肘を持って動かせば1本1本を操作しなくても全体の表情が作れるようになるのじゃないかと気づき、それだけでは動かせない頭などは指に割り当てればよいというこで今の大まかな構想が出来上がった。しかしそれでもめいいっぱい欲張っているので一筋縄ではいかないことは確実だ。


150413-07.jpgまずは親指ジョイスティックの検証。親指は眼球の操作と頭の操作に割り当てられる。それぞれ前後と左右に動かすことができて、斜めに動かせばそれらの動作は複合される。動ける範囲は前後が小さく左右が大きいので、眼球であれば前後が上下に、左右は左右に割り当てられる。

人差し指は手を握ったり開いたりする動作。この動作はPULL-PULL方式なのでレバーには指が入る穴が開いている。手の構造はまだ大雑把にしか考えていないけれど、可能であれば1本1本の指が順番に握ったり開いたり出来るといいなと思っている。でもかなりの作り込みが必要とされそうなのであくまでも希望。

中指は手首のスナップ。これは特に説明の必要なし。そして人差し指と中指の掛かるレバーは左右にスイングするようになっている。これが手首を横に振る動作。薬指に割り当ててもいいのかもしれないけれど、薬指では自由に動かすのは難しいと判断した。

グリップの根元は前後左右に回転するようになっていて、それぞれ肘の曲げと回転(手首を返す)の役目をする。これらの動作は本体のレバー比のそれぞれ約4倍と約3倍に設定されていて、例えば肘の曲げであれば本体側では約150度の可動範囲を持っているところが、コントローラー側では40度弱の回転で肘を最大まで曲げることができる。こうすることで操縦者に無理の掛からない可動範囲内で本体を操作することが可能になる。


150413-08.jpg次に肩の操作を考える。複雑で頭が混乱してくるので色つきボールペンが登場。レバー比は肩甲骨の部分を除いて2倍程度にしている。そして本体ではプーリーを多用しているけれど、レバー比が大きいとプーリーも巨大になってしまう。これは作るのも大変だし動きの干渉にも影響するので、なるべく直線運動で構成できるように考えている。

重要なのは、本体にさせたいポーズが、本体側では干渉無く動ける範囲なのに、コントローラー側での干渉や操縦者の身体が追いつかないことによって不可能になってしまうような事態を起こさせないことだ。そしてもう一つ、それぞれの関節の動きの軌跡をなるべく差別化して、グリップを握った状態のまま個別の関節を操作できるようになっていないといけない。例えば肩をすくめるような動作。これは腕を動かさずに肩甲骨だけを上げるわけだけれど、グリップから手を離さずに、グリップを前に押し出すようにすることで動かせるようになっていればベストだということになる。


150413-09.jpg少し形になってきたと思ったところで、本体側で曖昧に考えていた肩の構造がどうにも気になってきて先に進めなくなった。腕の横方向の回転もPULL-PULLにするべきなんじゃないかとか、可動範囲をどの程度まで見込んでいたのかとか、仕方が無いのでまた本体の肩の構造に戻ることに。

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