こうしたゲームをインディーズで準備をしているだけの人であれば山ほどいるだろうと思う。実際昔に比べれば、ツールもどんどん進歩しているし、それを受け入れる側のハードだって、こういうことをやろうと思っている個人にとっては利用しない手は無いぐらいに優秀になっている。だが、そのような環境と実際にこういった企画を完成形まで持っていくというのはまったく別のことだ。多くの人はハードやソフトウェアの準備と企画の立ち上げだけで終わっていくし、そうなって当然なのだ。なぜならそこで要求される多様な技術と、信じられないほどの膨大な手間と、そしてなによりこのような企画において全体を見渡せるほどのビジョンは、そうそう誰もが手にすることは出来ないものだからだ。もちろん彼らだって、そのようなものを最初から持っていたわけではない。2002年に公開され、今も運営されているブラウザゲームTRIGLAVの開発や、この4年間のトライアンドエラーの積み重ねによって、ここまで到達してきたわけだ。
しかしまだ先は長い。公開がいつになるかなんて本人たちにも見えていない。でもその時がいずれ来ることを確信させるだけの完成度にはかなり近づいてきていると思う。幸いこの1ヶ月半ぐらい、このゲームに使われている植物のテクスチャーを描かせてもらう事ができた。全部ではないけれど、40種類以上のテクスチャーをこの期間に描かせてもらった(もちろんやりたいことしかやりたくない性格なのでこっちから押しかけた)。ブラウザでプレイできることを前提に作られているために、解像度や3Dモデルとの兼ね合いとかのいろんな制約があって、最初は上手くいかないこともたくさんあったけど、植物に対するしょぼい知識と理解と自分なりの愛情を総動員して、単にリアルなだけではない、このゲームに相応しいファンタジー性を盛り込んだ植物を描こうと努力した。結果に対する評価は未来のプレイヤーに委ねるとして、多少はゲームの雰囲気を盛り上げるのに役に立てたんじゃないかと思っている。彼らの仕事量から比べたら100分の一にも満たないと思うが、たとえ微力であれ、この壮大で馬鹿げた企画に協力することが出来てとても嬉しい。
Comments
イギリス? fh
いやいや、ただのケー
このコントローラーで
I will imm
待ってます。
やぎさん:動きますよ
dobo:作るべきも
わー!!動くのですか
tumblrで見て、
やぎさん、久しぶりで