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Ninelives-2015-12-03-14-15-48-00.jpg以前に紹介した開発名"Project Kyrill"というSmokymonkeysのゲームが"NineLives"という正式名称となって来年の1月からオープンテストが開始される(公式サイトはここ)。これまでの開発期間はなんと6年である。しかしまだテスト段階ではあるし、公開されるエリアも予定されている全9エリアの内の2エリアに過ぎない。しかしその2エリアでも、このゲームがどんなゲームかを感じさせ、また楽しむことができる、十分なボリュームを持っている。まあすでにクローズドアルファテストも行われているわけではあるけれど、この機会にちょっとレビューをしてみたいと思う。「どうせ身内のレビューでしょ」などと思わずに読んでみてくれると有難い。


worldmap2048_150516.jpgNinelivesはどんなゲームか?これを出来る限り短く説明しようと思うならば「自由な冒険が出来るRPG」これに尽きると思う。は?と思うかもしれない。そんなのどんなゲームでも当たり前じゃん、と。しかし果たしてそうだろうか?冒険とは何か?それが自由であるとはどういうことか?を考えてみて欲しい。今のゲームに経験としての"冒険”をプレイヤーに感じさせることが出来るゲームがどれだけあるのか、プレイヤーに"自由"を与えてくれるゲームがどれだけあるのか。とは言え、俺自身がそれほど最近のゲームをプレイしているわけではない。しかしその状況は容易に想像がつく、なぜならゲームをプレイしなくなった理由の一つは、ゲームから冒険と自由がなくなりつつあった時期だったからだ。


Ninelives_BIN_2015120316285066.jpgミニマップしか見ないゲームプレイ、ダメージ表記と派手なエフェクトだけのゲームプレイ、ナビゲーションに従うだけのゲームプレイ、決められたようにしか成長しないキャラクター、決まったものしか出てこない宝箱、一本道のマップ。RPGがなぜこのように進化してしまったのかは容易に想像がつく。それはつまり、可能な限りプレイヤーの手間を省き、最短距離で快感に導き、薄っぺらい承認要求を最速で満たすための進化だったわけだ。そしてそこには需要が存在していたわけだ。つまり誰もが、それが小学生であれサラリーマンであれ、とにかく忙しい人になり、そんな忙しい人々であっても、ゲームが与えてくれる過程を無視した末端の果実だけを、まるでゲーム全体がチュートリアルであるかのようにすることで、つまり従属をメインとしたプレイをさせることによって可能にしようとした結果なのだ。そんなゲームのどこに自由な冒険の入る余地があるだろうか?それはもはや冒険のふりをした牢獄のようなものだ。


Ninelives_BIN_2015120315475888.jpgしかしそんな牢獄にも需要は確かにあるわけだ。それは否定しようも無い。そこにはマーケットがあり、利益が上がっているわけだから。ただ、ゲームってそんなものだったんだろうか?と思っている人だって居るはずなのだ。なにかもっとわくわくしたり、悩んだり、嬉しかったりしなかったっけか?そう思っている人は少なからず居るはずなのだ。Ninelivesはそこに応える為にあるようなゲームだ。それを時代に逆行していると見る人も居るかもしれないが、俺はそんなことは無いと思っている。なぜなら、かつてそれを感じさせてくれた古いゲーム達は、おそらくゲームをプレイする時の過程の重要性に対して、今よりもずっと無垢で無自覚だったと思えるからだ。黎明期のビデオゲームが、ことさらに意図することなく"自由な冒険"を実現していたのは、その半分は未熟さゆえの無意識であり、その半分はアナログゲームから受け継いだ伝統であったのだと思う。しかしそこにテクノロジーの進歩が加わるごとに、出来ることの自由が加わるごとに、失われていったものが"自由な冒険"なのだ。そしてこのNinelivesというゲームは、その"自由な冒険"を、現在のテクノロジーを使って、きわめて意識的に再構築しようとしている。それこそがこのゲームの最も革新的な部分なのであると俺は思っている。


Ninelives_BIN_2015120314205360.jpgだがこれを言葉で言うのは簡単だけど、それを実現するのは容易なことではない。現代のRPGは、そのプレイ過程を見てみると、どんなに派手で要素が多くても、プレイヤーの選択肢としてはどれもがスタティックなものだ。そこには製作者の潤沢な手間が掛けられているけれど、その手間のほとんどはプレイヤーに対して何の努力も要求せずに、ただひたすらプレイヤーをアゲることに費やされている。グラフィッククオリティ、コンテンツの分量、派手で爽快感のみを重視したエフェクト、それらは無視できない要素ではあるけれど、それが必ずしも"自由な冒険"に結びつくわけではない。プレイヤーの経験が単なるチュートリアルになるのか冒険になるのかを分けるのは、コンテンツ量やグラフィッククオリティではなく、システムやフィールドが、それを可能にするように設計されているかどうかに掛かっている。そして"自由な冒険"は、何もないただのだだっ広いマップや、なんでもアリみたいなプレイヤーに都合の良い適当なシステムで実現できるわけではない。そこには適切な抑制が必要なのだ。その適切な抑制こそが、リアリティを伴った"自由な冒険"を可能にするのだ。


Ninelives_BIN_2015120314484002.jpgしかしこの適切な抑制はとにかく手間が掛かるのである。なぜならプレイヤーというのは本来、あらゆることをするものだからである。製作者的にはやって欲しくないことをするものだし、やって欲しいことをしないものなのだ。そして自由な冒険を提供するということは、この、やって欲しいことをせず、やって欲しくないことをするプレイヤーを進んで受け入れることから始まる。それを受け入れて、その上に適切な抑制を課さなければならない。つまり、まず最初にプレイヤーの欲望や好奇心があり、それを発揮するフィールドとしてゲームが機能するようにならないといけない。それが可能になって初めて、プレイヤーは本来の意味での冒険の主人公になることが出来るのだ。それは逆側から見れば、あらゆることをしてしまうプレイヤーが、自分の興味が赴くままに行動したときに、それに答える発見が無くてはいけないということだし、またその発見がゲームを台無しにしないように想定内に収めなくてはいけないということだ。これがもし一本道のプレイであるならば、そんなことは考える必要が無い。決まった戦闘回数でレベルアップさせ、決まった能力を覚えさせ、決まった報酬を与えるだけで済むのだから。


CI_map01_151206.jpgこれは冒険の最初の舞台となるCrimson Islesのマップ(上のワールドマップとともに作場製です。いずれもっと高解像度のマップがバンドルされたバージョンが有料販売されるそうなので、とりあえずこれぐらいの解像度で我慢してください)。このゲームの最大の特徴の一つはオープンワールドであることなんだけれど、この地図を見てみると、このゲームのマップがいかに作りこまれ、またあらゆるルートがプレイヤーに開かれているかの一端を見ることが出来る。作りこみのレベルで言うならば、まずほとんどの地形が何らかの意味を持たされており、プレイアブルな部分においては、ほとんどポリゴン単位で調整されていると言っても過言ではない。そして裏道やショートカット、秘密の場所や山登りなどが無数に仕込まれている。しかしそれだけの作りこみがされているにもかかわらず、その情報はプレイヤーに事前に知らされることはほとんどないと言ってよい。この点におけるこのゲームのシステムは呆れるほどに徹底している。つまり全てはプレイヤーによる発見を待っている状態に置かれているのである。


CH_map01-151206.jpgマップ、戦闘、採集物、アイテムクラフトの合成結果、さらにはクエストのストーリーにいたるまで、あらゆるものが、プレイヤーによる発見を待っている状態なのだ。秘密の道を教えてくれる人は居ないし、戦闘時に敵に与えるダメージもクリティカル以外では知るすべも無い。どんなスキルを組み合わせれば強いのかも分からないし、クラフトも作ってみるまでは何が出来るのかもわからない、ストーリーでさえ、それを深く知ろうとしないならば、その秘密を開示してくれはしないのだ。だがもちろん、ただ隠しているだけではない。プレイヤーが探究心を持ってそれらに望めば、プレイヤーを満足させるだけのリターンがちゃんと用意されているのである。そのようなプレイがプレイヤーにもたらすものは何か?それはプレイヤーの脳内に独自なゲームマップを生成し、そのマップ上に敵や採集物を配置し、戦闘の感触をプレイヤーの体感として記憶させ、さらにはそれらが統合されて、ひとつの冒険という経験をプレイヤーに与えることになるのだ。しかもその経験は、プレイヤーごとに異なるものとなるはずである。せっかちな人も、そうでない人も、コレクターも、そうでない人も、それぞれが自分の経験としてこのゲームを横断し、それぞれが求めた結果全てが、どんなに異なっていようとも正解となることが志向されているのである。


Ninelives_BIN_2015120319535286.jpgビデオゲームをプレイする際のルールは本来、与えられるものではなく、プレイヤーが自分で作るものだった。ここで言わんとしているルールとは、システムが要求するルールではなく、プレイの仕方のようなルールのことである。人それぞれに、プレイの仕方が異なり、冒険は、プレイヤー自身が独自に作ったルールによって初めて冒険となる。プレイヤーはゲームをプレイして、困って、悩んで、決定しないといけない。そして困ることも悩むことも決めることも、それが苦ではなく、やりたいことの中に納まらないといけない。そのひとりひとりの、困惑や思考や見切りが成されて初めて、プレイヤーはその世界に入っていくことができる。この単純な事実をここまで真摯に追及したゲームを俺は他に知らない。そしてこのように、プレイヤーを単なる消費者に貶めることなく、世界の主人公であることに気づかせてくれるゲームの重要性はどんなに強調しても強調しすぎることは無い。本来ゲームというのはそういうものであり、それこそがゲームの特権であったはずなのだ。


Ninelives_BIN_2015120400011383.jpgNinelives_BIN_2015120318263554.jpgNinelives_BIN_2015120400444144.jpgNinelives_BIN_2015120318044821.jpgNinelives_BIN_2015120323063952.jpgあまり細かいシステムの紹介などはしなかったけれど、その辺は公式サイトを見てもらうことにして、戦闘については少しだけ紹介しておこう。


Ninelives_BIN_2015120401371323.jpgNinelives_BIN_2015120401411298.jpgこれは次回のオープンテストで実装される新クラスMageの戦闘シーンで、しかもおんなじスキルばっかりで恐縮だけれど、まあそれは置いといて、このゲームのアクション性とダイナミックな戦闘は、外の景色の静かなスクリーンショットとは裏腹に、かなりのもんですよ、ってところをぜひ伝えておきたい。というよりも、作者的にはこの辺が最も力の入っている部分だったりするわけだが。俺みたいな反射神経の鈍ったおっさんがプレイしても、これだけ十分かつ大胆に戦うことが出来るし、アクション得意な人だったら、さらに大胆な爽快感のあるプレイが可能になるように設計されているのである。この辺のキャラクタービルドのバリエーションも特筆すべき点で、アクションが苦手な人は苦手なりに、得意な人は得意なりに、偏った趣味ビルドを楽しみたい人はそのように、とにかく懐が深いのである。


Ninelives_BIN_2015120318292346.jpgNinelives_BIN_2015120322305756.jpgしかしこの懐の深さも、このゲームがもたらす無限のバリエーションをもつランダムアイテムとスキルの多様性を考えるとき、そのバランスを保つことが、いかに困難なことかを忘れるわけにはいかない。つまりここでも適切な抑制が重要なのだ。だが現在のところ、このゲームはその困難な目標を実現しつつあるように思える。もちろん今後、多数のプレイヤーが参加することによって、更なるバランス調整が必要になることは明らかであるけれど、おそらく彼等ならそれをやってのけるだろう。


Ninelives_BIN_2015120314360861.jpgまあ長々と書いたけれど、とにかく言いたいことは一つだ。この類まれな自由な冒険を出来る限り多くの人に経験してもらいたいということだ。しかもこのゲーム、タダなんですぜ?もちろん課金することで倉庫増やしたりは出来るんだけど、課金しないとクリアできないとか、強くなれないとかといったことは、一切しないと明言している。あっぱれ。


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Ninelives - Free Online RPG|Smokymonkeys

Project Kyrillというのは友人のSmokymonkeySが4年以上にわたって開発を続けているアクションアドベンチャーRPGの開発名だ。彼らはたった二人のチームなんだけど、このゲームは二人で作るような規模のゲームじゃない。10分程度でクリアできるようなアドベンチャーゲームでもなければ、技術を見せるためだけのプリレンダームービーでもなく、最低でも十数人、大きなメーカーであれば100人以上のスタッフが寄ってたかって作り上げるような規模とクオリティのゲームをたった二人で作ろうとしているのだ。頭おかしいとしか思えない(褒め言葉)。しかも彼らはどこかから資金や援助を受けているわけでもなく、その上、本業は別にあるという、どう考えても尋常とは思えない状況でこのゲームを開発し続けている。


こうしたゲームをインディーズで準備をしているだけの人であれば山ほどいるだろうと思う。実際昔に比べれば、ツールもどんどん進歩しているし、それを受け入れる側のハードだって、こういうことをやろうと思っている個人にとっては利用しない手は無いぐらいに優秀になっている。だが、そのような環境と実際にこういった企画を完成形まで持っていくというのはまったく別のことだ。多くの人はハードやソフトウェアの準備と企画の立ち上げだけで終わっていくし、そうなって当然なのだ。なぜならそこで要求される多様な技術と、信じられないほどの膨大な手間と、そしてなによりこのような企画において全体を見渡せるほどのビジョンは、そうそう誰もが手にすることは出来ないものだからだ。もちろん彼らだって、そのようなものを最初から持っていたわけではない。2002年に公開され、今も運営されているブラウザゲームTRIGLAVの開発や、この4年間のトライアンドエラーの積み重ねによって、ここまで到達してきたわけだ。

しかしまだ先は長い。公開がいつになるかなんて本人たちにも見えていない。でもその時がいずれ来ることを確信させるだけの完成度にはかなり近づいてきていると思う。幸いこの1ヶ月半ぐらい、このゲームに使われている植物のテクスチャーを描かせてもらう事ができた。全部ではないけれど、40種類以上のテクスチャーをこの期間に描かせてもらった(もちろんやりたいことしかやりたくない性格なのでこっちから押しかけた)。ブラウザでプレイできることを前提に作られているために、解像度や3Dモデルとの兼ね合いとかのいろんな制約があって、最初は上手くいかないこともたくさんあったけど、植物に対するしょぼい知識と理解と自分なりの愛情を総動員して、単にリアルなだけではない、このゲームに相応しいファンタジー性を盛り込んだ植物を描こうと努力した。結果に対する評価は未来のプレイヤーに委ねるとして、多少はゲームの雰囲気を盛り上げるのに役に立てたんじゃないかと思っている。彼らの仕事量から比べたら100分の一にも満たないと思うが、たとえ微力であれ、この壮大で馬鹿げた企画に協力することが出来てとても嬉しい。


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「崖の上のポニョ」を観たんだけど、言葉が全体を台無しにしていると思った。アニメートされた映像は素晴らしいところが沢山あるのに、というより、見たことないようなレベルで圧倒的にアニメートされていてるのに、それを言葉や物語がとても陳腐に見せてしまっていてすごく残念だった。これは「もののけ姫」以降の宮崎アニメに対してずっと感じていることでもある。映像と言葉の間にどこか決定的な亀裂を感じる。

でも他人の作品をダシに使うのはフェアなやり方じゃないな。しかし連鎖なんてそんな風に起きるものでもあるし…まあいいや。

言葉は、言葉自体が時間軸を持っている。絵だって時間軸を持っているけど、ここではそれは無視。で、言葉を表現にするということは、意味だけでなく、この時間軸を含めて表現のうちに取り込むということだ。そうなって初めて言葉は表現になり得る。なぜなら言葉は、意味である前に音だからだ。つまり、音楽としての言葉が美しくなかったら、それは表現としては成り立っていないということだ。そして音楽と言ったけど、例えば小説にも音楽はある。それは文体や、流れる密度のメリハリに現れる。詩に比べれば音楽的純粋さは劣るにしろ、それもで紛れもなく音楽なんだと思う。もちろん音楽性のかけらも無いようなエンターテインメント文学がむさぼり読まれていたりもするわけだけど、それでもなお言語表現は音楽的時間軸の内にあるんだと思う。


これは今までにも何度か書いていることだけど、言葉が嫌いなのだ。全部の言葉が嫌いなわけじゃなく、音楽的でない言葉が嫌いなのだ。表現物かどうかに関わらず。

自分にとって美しいということは、身体的であるということだ。グロいとかエロいとか残酷とか優しいとか下品とか上品とかゴージャスとか清楚とか貧相とかリッチとか重いとか軽いとか冗長とかシンプルとかそんなことは美しさにとってどうだっていいのだ。どんな風であっても構わないのだ。身体的でありさえすれば。だからここで言っている「音楽的」であるということの意味は音楽のようであるという意味ではなく、音楽の身体性を指したいと思っているわけだ。

音楽の身体性なんて言うと、また小難しく聞こえるかもしれないけど、要は歌った時や踊った時に、音楽という表現物をガイドとして、潜るなり登るなり移動するなり出来るかどうかということだ。そこで、潜ることも踊ることも移動することも出来ずに、脳みその一部分ばかりが刺激されるようなものはつまらないことだと思うのだ。

意味は人を停滞させる。だから意味自体が流動的でなくてはいけないんだと思う。意味から始めちゃいけないんだと思う。なぜなら意味は後から生まれた道具に過ぎないからなんだろう。

「ハウルの動く城」を観てきた。正直、作品としては破綻していると思ったけど、あれだけエンターテインメントの世界と文法で渡り合ってきた人が、これだけ駄目な作り方をするしかないようなモチーフに向き合うという事実には希望が持てた。皮肉を言っているようにしか読めないと思うけど、皮肉のつもりじゃない。

話がまったく展開できていない。カットのつなぎが唐突過ぎる。その結果、観客はほっぽり出される。でも、それだっていいじゃないかと思う。ここで、「これをステップにして次の段階にいけるなら」てなことを言うのが批評家的な立場なわけだけど、そうも思えない。むしろこれで終わりでもいいじゃないかと思う。そういう意味ではすごく正直だ。実際のところはどうだか分からない。今までの作品とはかかわっている比重が違うのかもしれないし。しかし、作品なんてそんなものでもあるのだ。観客が作家に対して優しくある必要なんてないわけだから、たとえば同じことをもう一度やったらかなり致命的だろう。それでもいいのだ。

とんちんかんな感想だと思うかもしれないけど、なぜかとても私小説的な印象を受けた。これまでの作品の中では外側に置かれていた「権力」とか「女」とか「死」とかが内側に持ってこられたような印象だ。そういうのは今までやってきたような文法では表現できないだろうと思う。でもそれを通してしまっている。「もののけ姫」のような頭でっかちな破綻ではない。弱さが前面に出ている。その弱さは時代が要請した弱さだ。そこまで正直にしなくてもいいのにと思う正直さ。そういうのって嫌いじゃない。

この作品にはカタルシスが無い。「なんかなぁ」とブツブツいいながら劇場を出た人がたくさんいるだろう。映画を見る前に市役所に寄ったのだけど、市役所の廊下には無名の日曜画家の絵がたくさん飾られていた。どれも弱くて上手そうに見える安易な技法に支えられた絵だったけど、そんなところにだって微かな光は見えたりする。そしてその光は美しい。ただ弱いだけで。濁っているだけで。つまり、フィルターがかかっているのだ。フィルターを取り除くことが作家のすべきことだとすれば、この映画は結果的にはあえてフィルターをかけたような映画だ。これまで取り払ってきたようなフィルターを無意味にするような方に向いている。そりゃあ上手く行くわけ無いだろう。でもそんなことだって必要なんだよ。生きてるわけだしね。

この何日かここをサボっていたのは全部こいつのせいです。80時間もかかった。うげぇ??。

ゲームは初期の3本の世界観を意識したつくりで、システムも割とシンプルで好感を持った。ファミコンのドラクエで育った人には喜ばれるんじゃないかな。しかしそれにしても時間掛かりすぎだ。急いでやっても60時間ぐらい掛かるらしい。内容的なボリュームで言えば、これが3Dじゃなかったらたぶん三分の二ぐらいの時間で終わると思う。小説だったら10冊ぐらい読めるよ。映画だったら40本。

でも延々と○ぼたんや△ボタンを押し続けていて思ったのは、これが小説だろうが映画だろうがテレビだろうがネットだろうが絵だろうが演劇だろうが、受けて側の行為としては何でも同じなんだということだ。脳だけが働いている状態。夢のような。10年ぐらいそのほとんどをテレビの前に座ってすごしている人なんてたくさんいるわけだけど、同じように活字を読んでいる人やネットをやっている人が居て、そんなことを思ったら急に怖くなった。ちょっと前に覗きのことを書いたけど、まさしく覗き続けているんだ。前に書いたときは覗きの関係性について書いたけど、今回は覗きってのは体が疎外されている状態において成立するものなんだと思った。経験は常に覗き穴の向こう側で起こる。たとえインタラクティブと言われるようなものであっても、アクションは「向こう側」で起きなければならないのだ。覗きの是非を問うているわけではなく、その事実から学べることってたくさんあるはずだ。

内田春菊の「ファザーファッカー」を読んだ。静子という女の子が16歳で家出するまでを書いた話だけど、これは怒りと憎しみと生きなければいけないという情熱だけで書かれた本だと思った。小説という形式の作品としては決し褒められたような出来じゃない。何の構成もなく生のまんま放り出したような作品だ。文体も稚拙だし、作品として成立させようという意思も希薄に感じられる。でもこの作品が持っているある暴力みたいなものは誰も否定できないと思う。おかげでとても暗い気持ちになった。これはたぶん褒めているんだと思う。

話はとにかく残酷で正直であっけない。それは正当な恨み言だ。そしていくら小説として出来が悪いといったところで、この作品に共感し、救われたり希望を見たりした人はたくさんいただろうと思う。それぐらいここに描かれている不条理な残酷さは程度の差こそあれどこにでも転がっているものだ。

こういう話が共感を呼ぶような、関係性の不毛で残酷な愚かさはホントになくなって欲しいと思う。でも、自分だってその愚かな関係性を再生産していないといえるんだろうか。言えない。絶対言えない。だってあまりに自分が恥ずかしくて胸を潰したくなるようなことなんていまだにあるよ。そういう一番属したくない愚かさが目を背けたくなるぐらい生のままに置いてある。そのように宣言をする必要があったからだ。そしてその宣言はどんな形であれ誰もが一度はしなくてはならない宣言なのだ。

湯本香樹実という人の書いた「ポプラの秋」という本を読んだ。素直できれいな文章を書く人だなぁと思った。このところ吉本ばななとかその他にも何人かの女の人の書いた本を読んだんだけど、この人の文章には焦りがなくて好感を持った。人のことを言えたようなもんじゃないけど、焦っている文章は駄目だ。絵で焦っているのも駄目だけど、文章で焦っているのは時間が関わってくるものだけに始末が悪い。やはり文章には「語り」とか「歌」の部分があって、それはとても重要なのだ。焦っていると時間が台無しになる。これは映画にも言えるな。歌として映画を作れる監督って、実はそれが一番大事なのに、実現できる人ってとても少ない。日本映画を見ているとそれで悲しくなることがとても多いので残念だ。焦っているんだよなぁ。

で、「ポプラの秋」、いいお話でした。ただのいいお話としてではなくてちゃんと終わらせている。印象としては小品という感じだけど、読んだ後に散歩に行きたいような気持ちになる。

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